sábado, 28 de enero de 2012

FANTASIAS ANIMADAS

No sos vos ni soy yo

Cuerpos sin género, inclasificables, eróticamente ambiguos salen al encuentro de otros cuerpos similares o no. Esto es machinima, la creación de animaciones (en este caso de pornografía queer) utilizando avatares y situaciones de videojuegos como los Sims y Second Life. La vida sexual virtual se presenta como una alternativa, una expresión de la disidencia y también como una nueva perversión.

Alicia en el cyberpaís

La vida de Alicia es lo que socialmente se piensa como deseable: trabaja en lo que le gusta, mantiene vínculos amistosos con otras personas que comparten sus intereses, circula por ambientes interesantes, tiene una vida sexual satisfactoria y se siente cómoda con su cuerpo sin caer en las manías de la estética o en los mandatos sociales acerca de lo que debe ser por su género. Además, tiene la suerte de amar y ser correspondida. Alicia pudo construir su universo ideal a base de dedicación, tiempo, paciencia y conexión online, invirtiendo cada segundo de su vida en crear aquello que la hace sentir feliz. Que este mundo suyo suceda dentro de la pantalla de una computadora y en el marco de un juego online no le quita realidad al asunto. Su vida ideal sucede en un lugar maravilloso como le sucede a su tocaya en el cuento infantil, en un universo que existe no ya dentro del espejo sino en Internet.

Esta es la historia de RL (Real Life), un documental dirigido por María Llopis (autora del libro El Postporno era eso) en el que se muestra la vida de una persona que construye su mundo en el juego online Second Life. Así como Alicia, miles de personas se encuentran en estos juegos online, los jugadores eligen los personajes/avatares que los representan y con los que interactúan mientras eligen los escenarios en donde se llevan a cabo sus historias. En el juego online The Sims se invita a la creación de un hogar dentro de un barrio donde hay otros habitantes y a la experimentación de los vínculos en el núcleo familiar, los amigos y vecinos cercanos. Las actividades que un jugador puede realizar se restringen a todo lo que pueda hacer en su casa o en su barrio (que no deja de estar muy lejos de la vida real que se lleva adentro de un country). Esta propuesta de juego tan realista se ve plasmada también en la configuración de los personajes que recrean formas humanas con marcas de género, raza y edad. En cambio, en Second Life el universo social no sólo se amplía hasta llegar a mundos fantásticos sino que la diversidad de actividades posibles incluye todo lo que puede encontrarse en el mundo real (trabajo, ocio, turismo, medios de comunicación, ciencia, arte). Además, la creación del avatar permite jugar no sólo con formas no humanas como animales sino con personajes fantásticos como hadas, delfos, dragones. En el día a día de Alicia, el universo propuesto por el juego no es un simple pasatiempo. Es la vida que elige vivir y el ámbito en el que se mueve para cada actividad que realiza. Una vida virtual y online. Lo que sucede fuera de la pantalla (aquello que los aficionados al juego llaman Real Life y el resto de los mortales llamamos simplemente ‘realidad’) es sólo el hardware necesario para poder sostener y hacer crecer esta segunda vida virtual. El cuerpo real también funciona para ella como un soporte físico que está allí sólo para hacer posible la conexión. Para Alicia su cuerpo no es aquel que está sentado frente al monitor horas y horas, sino ese avatar que ve en pantalla y que vive en plena actividad a través de las órdenes que ella comanda desde su escritorio. La imagen que ella tiene de sí misma no es la que le devuelve el espejo sino la que construyó a su antojo en la configuración de su personaje. Tiene el cuerpo que quiere, lo viste como gusta, lo desgeneriza sin que nadie la señale o juzgue por eso, lo hace moverse y realizar acciones. Alicia encontró en este mundo a su media naranja avatar y con ella disfruta de una sexualidad queer, lesbiana y transgresora en lo que podríamos llamar prácticas radicales de cybersexo. No le importa saber quién está detrás de ese personaje, en qué parte del mundo vive, de qué género es ni cuál es su edad. No le interesa que esa persona tome una forma real, ni ella tomar forma real para esa persona. No quiere dejar el plano de lo virtual y organizar una charla en un café para conocerse. Su relación amorosa y sexual sucede en Second Life, el universo que eligieron para amarse y experimentar todo tipo de placeres. Si visto desde afuera esta historia de vida y de amor parece un juego inocente de niños o un entretenimiento ermitaño de adultos, desde dentro cobra sentido total para estas personas. En estos universos virtuales, la vida es lo que uno quiere que sea y la experiencia de los cuerpos, el deseo y la sexualidad no está atada a ninguna regla genérica-sexual determinada.
Cuerpos cyborgs en la red

Veinte años atrás, la idea de un cuerpo mitad humano y mitad máquina era parte de la imaginaria futurista, una imagen de películas. En este contexto, la investigadora norteamericana Donna Haraway escribió en 1991 el Manifiesto Cyborg, en el que pone como protagonista de las actuales políticas feministas a la figura del cyborg (criatura sin género, mezcla de máquina y organismo) en un mundo de relaciones sociales atravesadas por la ciencia y la tecnología. El cuerpo cyborg no funciona como un robot comandado desde afuera por un humano, sino que es hibridación entre la naturaleza y la tecnología. Según la autora, concebirnos como cyborgs nos permite devenir seres flexibles, mutables, transformables, cuya fortaleza está en haber dejado atrás las marcas de género y raza que se le impusieron como algo natural a su cuerpo. Si hasta hace unos años el cyborg era una figura imaginaria, hoy podemos pensar las identidades virtuales o avatares como ejemplos del mismo donde se pueda jugar con las categorías de cuerpo, sexo y género. En estos mundos virtuales, la posibilidad de creación comienza desde la invención del avatar que será nuestro otro yo en ese universo paralelo que nos propone el juego. Un cuerpo 3D que creamos no a nuestra imagen y semejanza, sino diseñado a partir de nuestros deseos. Si desde los aportes de la teoría queer pudimos entender que el género es una categoría construida, no hace falta más que ingresar a los juegos online para dar cuenta de ello. Los cuerpos que uno encuentra al pasear por Second Life pueden pertenecer al mismo usuario o a varios, representar un cuerpo con formas femeninas y sin embargo corresponderse con un usuario hombre o viceversa. También es posible manipular la configuración de avatares propuesta por The Sims y crear personajes que no adscriban a un género determinado.

Además de establecerse como escenarios alternativos, los juegos online son escenarios en donde se experimenta la sexualidad en la interacción virtual: a partir de la manipulación de los personajes podemos producir escenas eróticas en la que nuestros avatares practiquen sexo en lugar de atender a los objetivos principales del juego. Esta posibilidad nos abre la puerta a explorar una sexualidad distinta, que no está atada a nuestros cuerpos reales sino que encuentra el placer en la exploración de prácticas eróticas que entran por los ojos a través de la pantalla. Los cuerpos avatar se encuentran, reciben y se dan placer mutuamente mientras que los usuarios detrás de ellos gozan viendo este show virtual que están comandando. Una sexualidad que se vive fuera de la pantalla porque sucede dentro de ella, sin que ello desmerezca la intensidad del encuentro. Es así que para muchas personas la experiencia sexual en la virtualidad es uno de los modos más plenos que encuentran para llevar a cabo sus fantasías sexuales bajo el anonimato que permite el mundo virtual. Si bien los mundos virtuales que nacen de estos juegos online no están al margen de los imperativos sociales respecto a la sexualidad, pueden ser el semillero para una experimentación de prácticas eróticas que escapan a la norma sexual como la homosexualidad, lesbianismo, sadomasoquismo, fetichismo, exhibicionismo, voyeurismo entre otras.

Para la investigadora en cibersexo Marisol Salanova, crear cuerpos transgenéricos y ambiguos dentro de los juegos online puede repercutir en una mayor representación de las identidades queer. “Si podemos librarnos de estas etiquetas en nuestros cuerpos, y la tecnología es una extensión de los mismos, entonces podemos/debemos utilizar la tecnología para representar el quiebre”. Tal como el “sueño utópico de un mundo monstruoso sin género” al que Haraway hace referencia en su manifiesto. Un cuerpo cyborg que por no por ser virtual deja de ser verdadero.

Marisol Salanova es una joven filósofa e investigadora española que trabaja en el estudio de la cuestión del género y la sexualidad en la cultura digital. Pionera en las investigaciones sobre cybersexo en los videojuegos online, propone una perspectiva altamente optimista.

La oferta sexual dentro de estos juegos es tan grande (hasta existen prostíbulos y trabajadores sexuales dentro de Second Life) que dio lanzamiento a un nuevo producto de alta difusión en los portales porno de Internet: las escenas pornográficas 3D surgidas de los videojuegos online y protagonizadas por avatares. Estas películas porno son parte de la corriente Machinima (término compuesto por las palabras machine y cinema), que implica la convergencia del cine, la animación y el desarrollo de videojuegos. Este tipo de videos aplica técnicas cinematográficas dentro de un espacio virtual interactivo donde los personajes y las distintas situaciones posibles pueden controlarse manualmente.
¿Podría pensarse la creación de avatares ambiguos como una materialización del cuerpo cyborg pensado por Donna Haraway?

–Sí. En eso consistió el workshop que impartí en la Universidad de Oxford el año pasado. Tuve una interesante discusión con una artista y teórica ciberfeminista de Austria, que había desarrollado un proyecto sobre avatares femeninos en la red (su título es World of female avatars y puede encontrarse en Internet). Ella cuestionaba el hecho de que se pudiera “escapar” del género cuando se diseña un cuerpo virtual. Me propuse estudiar sus objeciones y el resultado fue “Machinima Sexual Choreographies”, una pieza de machinima en la que dos avatares transgénero mantienen una relación sexual.

A partir de tu experiencia como creadora de contenidos sexuales, ¿cuáles son las potencialidades eróticas y también disruptivas que observas en estas plataformas virtuales?

–Creo que el mundo virtual de Second Life se ha convertido en un lugar idóneo para fantasear con las posibilidades de una sexualidad cambiante en 3D, desde casa y a través de la pantalla. La plataforma permite al jugador proyectarse en un espacio tridimensional para interrelacionarse. Sus creadores reconocen a cada usuario el derecho a la propiedad intelectual de todos los objetos que lance en ese metaverso que no para de crecer. También se puede salir de la repetición de los estereotipos de género si exploramos todas las potencialidades del machinima, para dirigir las creaciones a otro público, nuestro público, la comunidad queer. La animación resulta un medio ideal para representar las prácticas transgresivas: al no haber personas reales físicamente como en el cine convencional, puede representarse sin limitaciones expresivas.

¿Hay gran diferencia entre el porno entre avatares y el tradicional?

–Si buscamos machinima porno en internet, las primeras páginas que encontraremos ofrecen videos pornográficos en los que mujeres de grandes pechos se someten a enormes hombres musculosos. Pero avatares alternativos son posibles, el diseño gráfico abre una puerta muy importante. Claro que todavía tiene un largo camino por recorrer.
¿Por qué afirmas que los contenidos pornográficos creados en machinima pueden ser variantes del postporno?

–Existe la posibilidad de desarrollar materiales eróticos a partir de personajes cuyo sexo no es necesario explicitar. Second Life permite que los usuarios interactúen sexualmente mediante avatares de género indefinido. El registro de esas relaciones constituye un ejemplo de machinima postporno.

¿Tienen algún impacto especial las identidades queer y las prácticas sexuales no heterosexuales al meterse en el mundo global de Internet? Me refiero a los chats, no sólo los juegos.

–La heteronormatividad en el mundo virtual pierde fuerza cuando comienza a ser común el acceso de personas queer o de género indefinido a las páginas para practicar cibersexo. Hasta hace poco, al entrar en un videochat de contactos sólo veías primeros planos de genitales masculinos pertenecientes a usuarios mayoritariamente heterosexuales. Por suerte, ahora va siendo más común encontrar a mujeres y a transexuales. También hay personas con cuerpos andróginos, que no se muestran por completo y no puedes saber si tienen pene o vagina, pero cuya presencia es excitante independientemente, y eso es maravilloso. Además, cada vez hay más accesorios protésicos para practicar cibersexo. Tanto dildos como otro tipo de elementos estimulantes más sofisticados. Es un pequeño mercado que funciona desde que comenzaran a popularizarse vía chat los encuentros sexuales online. Por ejemplo, en 2001 se fabricó un traje de neopreno llamado Sex Suit, que estaba equipado con treinta sensores y estimuladores distribuidos por su interior. En el prototipo, cada sensor recogía señales de zonas estratégicas del cuerpo, las que pudieran ser erógenas, y las enviaba al ordenador conectado al traje. Lo cual indica que la sexualidad más allá de lo genital es posible y deseable.

¿Creés que se puede hacer política del cuerpo desde estos mundos virtuales?

–Rotundamente sí. Hace poco di un workshop en la Universidad de Brighton que versaba sobre esto mismo, bajo el título “Queer cybersex and virtual sexualities”. Acudieron personas, en su mayoría transgénero, de muy distintos puntos de Inglaterra. Casi todas tenían alguna experiencia de relación virtual que compartir. En la red hay cada vez más cuerpos que no se ciñen a las normas, cuerpos disidentes, sexualidades queer. Con su presencia alteran el medio y hacen política, efectivamente. Siguiendo a Foucault en su Metafísica del poder, se deduce que a través de internet no se escapa a la potencia política del cuerpo, todo lo contrario. Por otro lado, los entornos virtuales constituyen un lugar idóneo para la experimentación: cada vez son menores las opciones predefinidas para los avatares y mayores las posibles variaciones. Pienso que es un modo también de aprender sobre uno mismo, de realizar un ejercicio de introspección, porque a veces se nos olvida que todos esos avatares forman parte de nosotros. No somos uno, contenemos multitudes, y la tecnología puede ayudarnos a exteriorizarlas.

Para saber más:

www.secondlife.com
www.thesims.com
www.mariallopis.com/portfolio/rlreallife2/
www.quierochat.com/chatroulette
www.marisolsalanova.com
www.filosofíadelpostporno.com


POR: Laura Milano. PAGINA 12
ARREGLOS: ALBERTO CARRERA

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